"Reality is Broken": comment les jeux vidéos peuvent nous rendre meilleur, par Jane McGonigal
J’ai récemment lu « Reality is Broken » par Jane McGonigal. Travaillant dans l’industrie du jeux vidéo, l’autrice présente des exemples concrets de jeux vidéo développés dans le but de mieux apprécier notre quotidien, et même contribuer à sauver des vies et notre planète. Et en donnant des clés pour améliorer notre « réalité », elle démontre que nous pouvons jouer pour rendre notre vie meilleure. Dans ce post, je voulais partager avec vous les principales idées qu’elle développe dans ce livre. Le sujet peut sembler s’écartes des précédents posts, mais il réunit finalement des notions de psychologie, de sociologie et de marketing, le tout lié à un univers qui me passionne, comme des millions de joueurs à travers le monde.
- Tout d’abord, on doit expliquer qu’est ce qu’un jeu. Le philosophe Bernard Suits définis un jeu comme « la tentative volontaire de surmonter des obstacles non nécessaires ».
- La récompense intrinsèque : nous devenons plus heureux via des récompenses intrinsèques que par des extrinsèques (i.e. hédoniste : le shopping, la drogue, etc.). Grâce à la psychologie positive, nous savons que nous sommes à la recherche de 4 choses dans la vie :
1) Nous avons besoin de plus de travail satisfaisant (notion qui peut varié d’un individu à un autre) comme jouer de la guitare, soigner les malades, ce qui produit un impact direct sur nos efforts. Prenons par exemple la satisfaction reçu par un employé de bureau vs. un mécanicien. Nous voulons un travail dont nous pouvons être fier. Un jeu se doit d’être une longue série de travaux pour que nous ayons toujours quelque chose à faire, mais aussi des retours et récompenses régulières.
2) Nous avons besoin d’expériences, ou dû moins l’espoir de réussir. Nous aimons rater, cela montre que l’on peut continuer à s’amuser. Si nous gagnons, le jeu s’arrête. Mais pour aimer la défaite, le jeu se doit être juste et vous devez avoir une juste chance de gagner. La défaite signifie aussi que l’on peut faire mieux. Une fois que nous avons parfaitement maitriser un jeu, on s’ennuie.
3) Nous avons besoin d’interactions sociales. Un autre bénéfice social du jeu vidéo c’est que se taquiner les uns les autres lorsqu’on joue joue un rôle crucial dans le maintien de relations sociales positives (se venter « d’être trop bon à ce jeu, comme si on l’avais fait »). Se taquiner et le « trash talk » ont 3 effets positifs :
– Cela confirme la confiance : la personne qui taquine démontre sa capacité à blesser mais en même temps de montrer notre intention de ne pas le faire (provoquer des émotions négatives de manière légère)
– En laissant quelqu’un nous taquiner, nous confirmons notre volonté d’être dans une position vulnérable, on les aide aussi à se sentir plus « puissant« . On leur donne un moment pour apprécier un statut de dominant dans notre relation sociale et donc intensifier leurs émotions positives envers nous
– La fierté par procuration est une émotion forte que les joueurs veulent ressentir. « Naches » désigne en anglais l’immense fierté que nous ressentons lorsque quelqu’un à qui nous avons appris à jouer réussi, particulièrement quand nous avons déjà maitrisé le jeu. L’auteur d’une étude basée sur plus d’un millier de joueurs disait que « les joueurs semblent vraiment apprécier apprendre à leur famille et amis à jouer. Avec un énorme 53,4% disant que cela augmente leur plaisir ».

4) Nous recherchons du sens, ou la chance de faire parti de quelque chose de plus grand que nous. La dernière génération de jeux vidéos a introduit le concept de « jouer seul ensemble ». Par exemple, dans World of Warcraftt, et beaucoup d’autres MMORPG, les joueurs jouent seul 70% du temps. Cependant, ils considèrent quand même la compagnie des autres (ils jouent seuls mais ils ne le sont pas). Ils partagent un environnement commun, même d’ils n’interagissent pas entre eux. Les joueurs se sentent faire parti d’une communauté plus grande. sans communication ni barrières géographiques. Un autre exemple est le jeu Halo 3 qui encourageaient les joueurs à collectivement faire 10 milliards de kills. Ce travail collectif, même s’il n’a pas de valeur en soi, a un sens pour les joueurs et la communauté.
Le flow: en psychologie positive, comme Jane explique, « le flow est enivrant sur le moment. Il nous fait sentir plus énergique. Une expérience de flow puissante peu améliorer notre humeur pendant des heures, même des jours plus tard. Mais comme c’est un état mental extrême, cela utilise évidemment nos ressources physiques et mentales. Nous ne pouvons maintenir notre flow indéfiniment, même s’il nous le voulons ». Ce flow est ce que les joueurs recherchent en jouant aux jeux et qui est plus difficile de ressentir dans le monde réel. C’est pourquoi jouer quelques heures par semaine peut améliorer notre bien être sur le long terme.
ARG (Alternate Reality Games / Jeux de Réalité Alternative) : selon la définition de Madame McGonigal « les ARGs sont les jeux ‘antiscapist’, c’est à dire des jeux que vous faites pour obtenir plus de la vie réelle, à l’opposée des jeux que vous faites pour cous en échapper ». Cela inclus un vaste choix de types de jeux; des jeux qui rendent le ménage plus amusant, aux jeux qui rassemblent des efforts collectifs pour sauver la planète, en passant par les jeux qui connectent les gens entre eux via des petites tâches à accomplir (i.e. amener un café, parler avec quelqu’un, faire les courses…). James présente plusieurs exemples de ces jeux dans son livre. Pour des exemples d’ARG plus « étranges », je vous invite à consulter la chaine Youtube de Feldup.
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- Les Introvertis tendent à être plus sensibles aux stimulus sensoriel extérieurs : la région cortical du cerveau, qui traitent le monde extérieur des objets, de l’espace et des personnes, réagit fortement en présence de stimulus. De l’autre côté, les extravertis ont moins de sensibilité cortical.
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- Les extravertis tendent à produire plus de dopamine en réponse aux récompenses sociales : les visages souriants, les rires, les conversation et le toucher par exemple. Les introvertis, eux, sont moins sensibles à ces récompenses; cependant ils sont très sensibles aux activités mentales comme la résolution de puzzle et l’exploration en solitaire. Les chercheurs disent que cela expliquerait pourquoi les extravertis semblent plus heureux autour d’autres personnes dans un environnement stimulant : ils y ressentent plus d’émotions positives que les introvertis.
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Les jeux basés sur la géolocalisation : par exemple, le jeu video Jetset, à jouer dans les aéroports, aide à transformer les émotions négatives (l’attente, le stress etc.) en expériences positives. Les futurs jeux pourront être jouer seulement dans certains endroits (e.g. chez le dentiste, dans les transports en commun, au musé etc.) pour transformer n’importe quel endroit en un générateur d’émotions positives et récompenses intrinsèques à travers les connexions sociales.
- Foursquare est une appli mobile développé par des développeurs indépendant de New-York, créé pour améliorer la vie sociale de ses utilisateurs. Cela vous encourage à découvrir de nouveaux endroits et de revenir à vos favorites. Cela dit à vos amis ù vous êtes (e.g. dans un bar) pour leur permettre de se joindre à vous s’ils sont dans le coin et disponible. Le principal élément, d’un point de vue marketing, is le titre de « maire ». Quand vous êtes la personne qui a le plus visité un endroit, vous en devenez le « maire » (e.g. un bar, un fast food, un zoo etc.). Mais si quelqu’un vous bat, le titre de « maire » lui est transféré. De plus, certaines marques comme Starbucks et certains bars locaux ont commencé à donner des récompenses aux maires comme des boissons gratuites.
A l’âge de 21, l’adolescent moyen Americain aura passé près de 10 000 heures à jouer aux jeux vidéos. Cette durée les rend réceptionnèrent bon en coopération. La coopération est une façon de travailler ensemble, et 3 éléments sont nécessaires:
- Coopérer : agir volontairement vers un objectif commun
- Coordonner : synchroniser les efforts et partager les ressources
- Cocréer : produire un nouveau résultat ensemble
Ce dernier élément est ce qui rend la coordination à part des autres efforts communs. C’est à propos de créer quelque chose qu’il aurait été impossible de produire seul. Cela permet aux joueurs de développer des compétences grâce à un terreau commun pour travailler ensemble: comme partager la concentration, réaliser des actions synchronisés, développer un respect mutuel et réaliser un engagement collectif, le tout dans le but de produire des récompenses réciproques.
Des jeux internationaux comme Superstruc, World Without Oil ou Evoke, invite les joueurs à penser aux challenges que nous rencontrons et à ceux qui arriveront dans le futur (i.e. dérèglement climatiques, réduction des ressources, pauvreté etc.). En donnant des problème de la vie réelle et quelques idées initiales, les joueurs peuvent développer leur propre solutions. Et en assemblant les solutions de milleurs de joueurs, nous pouvons créer des idées durables, créatives et applicables. La prochaine étape pour amener les joueurs à penser activement de façon critiques aux challenges actuels serait de faciliter l’accès à Internet aux populations les plus pauvres et les plus isolées. Les populations vivant dans des conditions difficiles peuvent être très créative pour résoudre les plus grands problèmes avec le minimum. « Ils montrent une grande capacité d’innovation, même s’il on en entend peu parler à la télé ou dans les journaux. »
Sur cette dernière note positive, nous finissons notre tour d’horizon des jeux vidéos et leurs différentes utilisations vertueuses pour les joueurs comme pour le monde qui les entourent.